[GH-ISSUE #3954] [Feature Request] 为啥没有基于udp的 P2P打洞 P2P怎么实现UDP的呢 #3138

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Originally created by @bigbeer1 on GitHub (Jan 25, 2024).
Original GitHub issue: https://github.com/fatedier/frp/issues/3954

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[Feature Request] 为啥没有基于udp的 P2P打洞 P2P怎么实现UDP的呢

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gitea-mirror 2026-05-05 14:01:47 -06:00
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@xqzr commented on GitHub (Jan 28, 2024):

看起来需要实现 “xudp”

<!-- gh-comment-id:1913642350 --> @xqzr commented on GitHub (Jan 28, 2024): 看起来需要实现 “xudp”
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@dimsgithubaccount commented on GitHub (Jan 30, 2024):

p2p也简单,不过frp的目的就是转发,因为(公网服务器)转发延迟低,p2p延迟高,游戏都是p2p联机,总有卡比,所以才有frp这样的经典转发工具一席之地

<!-- gh-comment-id:1915925491 --> @dimsgithubaccount commented on GitHub (Jan 30, 2024): p2p也简单,不过frp的目的就是转发,因为(公网服务器)转发延迟低,p2p延迟高,游戏都是p2p联机,总有卡比,所以才有frp这样的经典转发工具一席之地
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@ShiinaRinne commented on GitHub (Feb 4, 2024):

p2p也简单,不过frp的目的就是转发,因为(公网服务器)转发延迟低,p2p延迟高,游戏都是p2p联机,总有卡比,所以才有frp这样的经典转发工具一席之地

正相反,p2p直连的延迟才低吧,为什么经过服务器转发会更快呢,因为服务器线路好吗?
联机卡顿似乎是由于运营商不同,以及nat等级和丢包影响,但单论延迟我认为直连才是最低的

<!-- gh-comment-id:1925763154 --> @ShiinaRinne commented on GitHub (Feb 4, 2024): > p2p也简单,不过frp的目的就是转发,因为(公网服务器)转发延迟低,p2p延迟高,游戏都是p2p联机,总有卡比,所以才有frp这样的经典转发工具一席之地 正相反,p2p直连的延迟才低吧,为什么经过服务器转发会更快呢,因为服务器线路好吗? 联机卡顿似乎是由于运营商不同,以及nat等级和丢包影响,但单论延迟我认为直连才是最低的
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@ShiinaRinne commented on GitHub (Feb 4, 2024):

[Feature Request] 为啥没有基于udp的 P2P打洞 P2P怎么实现UDP的呢

猜你在找 zerotier, wireguard, tailscale

<!-- gh-comment-id:1925763404 --> @ShiinaRinne commented on GitHub (Feb 4, 2024): > [Feature Request] 为啥没有基于udp的 P2P打洞 P2P怎么实现UDP的呢 猜你在找 zerotier, wireguard, tailscale
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@dimsgithubaccount commented on GitHub (Feb 4, 2024):

p2p也简单,不过frp的目的就是转发,因为(公网服务器)转发延迟低,p2p延迟高,游戏都是p2p联机,总有卡比,所以才有frp这样的经典转发工具一席之地

正相反,p2p直连的延迟才低吧,为什么经过服务器转发会更快呢,因为服务器线路好吗?
联机卡顿似乎是由于运营商不同,以及nat等级和丢包影响,但单论延迟我认为直连才是最低的

是的,拥有独立ip的云服务器非常稳定。p2p对区域近的节点非常实用,但平均来说有一小部分的节点离master较远(或处在不同的运营商网络),p2p的问题是存在不稳定性。延迟最低只能适用于特定情况,不适用于普遍情况。

类似frp转发的特点就是稳定,但不一定低延迟,只是这个延迟大多数时候是可以接受的。一般用frp是为了把自己的主机暴露出去,同时也保障了普遍的低延迟。这没什么纠结的,应用程序可以根据两者延迟自行选择连接方式,只要有能力为用户提供云主机流量。

<!-- gh-comment-id:1925866185 --> @dimsgithubaccount commented on GitHub (Feb 4, 2024): > > p2p也简单,不过frp的目的就是转发,因为(公网服务器)转发延迟低,p2p延迟高,游戏都是p2p联机,总有卡比,所以才有frp这样的经典转发工具一席之地 > > 正相反,p2p直连的延迟才低吧,为什么经过服务器转发会更快呢,因为服务器线路好吗? > 联机卡顿似乎是由于运营商不同,以及nat等级和丢包影响,但单论延迟我认为直连才是最低的 是的,拥有独立ip的云服务器非常稳定。p2p对区域近的节点非常实用,但平均来说有一小部分的节点离master较远(或处在不同的运营商网络),p2p的问题是存在不稳定性。延迟最低只能适用于特定情况,不适用于普遍情况。 类似frp转发的特点就是稳定,但不一定低延迟,只是这个延迟大多数时候是可以接受的。一般用frp是为了把自己的主机暴露出去,同时也保障了普遍的低延迟。这没什么纠结的,应用程序可以根据两者延迟自行选择连接方式,只要有能力为用户提供云主机流量。
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@github-actions[bot] commented on GitHub (Feb 26, 2024):

Issues go stale after 21d of inactivity. Stale issues rot after an additional 7d of inactivity and eventually close.

<!-- gh-comment-id:1963126648 --> @github-actions[bot] commented on GitHub (Feb 26, 2024): Issues go stale after 21d of inactivity. Stale issues rot after an additional 7d of inactivity and eventually close.
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@xqzr commented on GitHub (Apr 13, 2024):

#1729

<!-- gh-comment-id:2053570623 --> @xqzr commented on GitHub (Apr 13, 2024): #1729
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